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《Pizza Tower》设计纯粹,是横版跳跃过关游戏

2023-03-14 11:39:31

前面的《Hi-Fi RUSH》还没把位置捂热乎,后面就杀出了一个《Pizza Tower》,销量口碑双丰收。
同样比较冷门的优质游戏则是以横版动作玩法为核心的《Pizza Tower》。游戏画风极为独特,甚至可以说是有点抽象,但游戏的动画又做得非常流畅,就很怪。作为一款横版动作游戏,《Pizza Tower》地图探索内容和关卡设计得很棒,动作系统爽快感十足,玩法很上头,BGM也很带感。
乍看之下,《Pizza Tower》总让人觉得是一个廉价的页游小游戏:线条混乱,画风粗糙,开场动画灾难,堪比邪典……但就是这样的一款游戏,其成绩一路狂奔。在我们此前的报道中有提到,《Pizza Tower》上线仅1个多月,就拿下了24.6万份销量。截至发稿,它在Steam上收获了1万多份用户评价,好评率高达99%。
玩家需要操控一个意大利披萨厨师,在各个关卡里横冲直撞,找到隐藏关卡,收集积分,再撞飞深藏关卡深处的BOSS,最终在倒计时结束前赶回出口。游戏故事则聊胜于无。不似现在许多新游戏那样爱做内容驱动,表达自我。《Pizza Tower》几乎完全放弃了这条路线……不如说,它在内容上彻底放飞了自我:神似隔壁任天堂水管工的披萨厨师,Peppino Spaghetti,为了拯救厨房——他所有食材都被邪恶力量吸去了披萨塔——为了能做出披萨,他需要勇闯魔窟,收集那些被坏人抓住的食材。
不过,《Pizza Tower》就像不少早年的游戏一样,它不在乎内容,几乎将所有精力都投入到了游戏机制的设计上。
毫无疑问,《Pizza Tower》的灵感来源,就是任天堂的马里奥&瓦里奥的系列游戏。
根据制作人McPig分享,因为这是他第一次开发游戏,缺乏经验,所以McPig决定对标他非常熟悉的《瓦里奥大陆》,做一款横版闯关类游戏。而其中,《Pizza Tower》所汲取的精华,就是让角色冲刺的R-dash操作设计。R-dash最早出现在1985年的《超级马里奥兄弟》当中。当玩家同时按下方向键与B键时,马里奥会加快速度,冲刺着跨越关卡。R-dash看似不起眼,但在那个年代,它极简地给到玩家选择性:可以慢慢征服难关,也可以高风险地速通关卡。——《Pizza Tower》将这个本是可选项的速度,做成了自己的核心。



《Pizza Tower》有四种速度。除普通行走外,角色Peppino会在按下奔跑键后逐渐加速,然后像美式动画里双腿变成轮子一样进入冲刺,若继续加速,角色会进入癫狂的终极冲刺状态。
这款游戏的一切问题都需要冲刺来解决。玩家固然可以用普通速度慢慢跳跃,但关卡里的所有砖块、障碍只能依靠冲刺状态才能撞开,所有隐藏关卡也需要以冲刺状态才能发现。
其实,如果梳理《Pizza Tower》的跑图流程,不难发现通关设计也在强化速度的概念:当玩家一步步跨越障碍,撞飞关卡BOSS后,游戏会立刻开始倒计时。玩家需要原路返回到关卡入口。在回程路上,游戏不仅会有时间限制让玩家更紧迫地往回冲刺,还会有大量敌人从周围涌出,让玩家赶紧冲刺着把他们撞飞。
伴随着Peppino一路狂奔的速度,高速惯性会让他在来不及避让时,撞上墙壁,进入硬直;而当他爬上墙,没有来得及转向时,他会狠狠撞上天花板,然后摔到地上。
整个地图的设计也变得有所不同。《Pizza Tower》的关卡不会有太多复杂的跑图限制,玩家一眼就知道该怎么走。但相应的,关卡会有许多阻挠玩家速度的设计。比如,不少敌人会举着炸弹四处晃悠,或者举着鱼叉,等着Peppino一头撞上来。
而关卡也活脱脱像一场障碍赛跑:一路上不是需要下钻的间隙,就是需要蹬墙跑的障碍物,抑或是没留太多助跑空间、又需要冲刺才能撞开的石块……一些弯弯绕的路线,也像是在考验玩家飘逸技术的赛道。
为了应对这种复杂的赛道设计,《Pizza Tower》增加了丰富的跑图操作。比如,为了在一些狭窄的平台提速,玩家即便在冲刺时紧急转向,也会如赛车漂移那样保持加速,并进入冲刺状态;为了能快速跳跃到高平台上,Peppino可以在冲刺状态下压缩成一个弹簧,然后几乎无上限地弹到空中,继续前进;在应对太多敌人时,Peppino不仅可以在冲刺时直接把他们统统撞飞,即便失速,也可以抓取敌人扔出去,将他们全部砸飞;就连在跑图时按⬇️键都有丰富的操作空间:Peppino可以翻滚着冲破砖块,可以滑铲着击飞敌人;在空中能向下砸碎障碍,也可以向斜下方飞踢攻击。
制作人McPig并不是靠初生牛犊不怕虎的新人光环,而是目标足够精确,没有因为不断的扩充设计,导致想法变形。McPig只瞄准着《瓦里奥大陆》系列的设计,且只钻研其中最令他印象深刻的「R-dash」与「速度」,来创造自己的游戏。
为了达成这一目的,《Pizza Tower》的所有设计都在为这一设计服务——多层的加速机制、如漂移赛道一般的关卡设计、大量的操作反馈,以及返程的通关机制,都是在让玩家接受冲刺,并逐步达到自己的极限速度,获取爽感
而看似为其掣肘的画风,实则在这一纯粹下也变得锦上添花。这种充满无厘头与弹性的画风,不仅完美地展示了速度的夸张感,增加玩家的操作反馈,它还巧妙地消解了失速的挫败感——即便像我这样的跑图苦手,在看到Peppino像TOM猫一样撞上墙壁,也会忍不住地会心一笑。
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