3月24日,我们有幸受邀参加英雄联盟的媒体圆桌采访。受访者分别是英雄 Alliance工作室的负责人安德烈·范·罗恩(Andrei van Roon)和英雄 Alliance的执行制片人杰里米·李(Jeremy Lee)。在采访中,他们回答了英雄联盟的未来发展以及中国玩家'重视的问题。我们来看看问答吧!
安德烈·范隆
杰里米·李
问:许多英雄联盟的用户因为年龄增长而离开游戏。工作室有什么留住用户,吸引用户回来的计划?
安德烈·范隆:这是一个非常好的问题。我们认为英雄联赛的传统排名模式对于很多喜欢竞技玩法的玩家来说还是比较适合的,但是我们也看到了大家的习惯和生活方式的变化,所以要考虑更多,要有一个更加轻松和社交的游戏体验。
不仅要提高排名,还要通过推广更轻松、节奏更快的新游戏模式来吸引大家回归。例如,我们将在今年年中看到新的游戏模式上线。
问:之前我提到要逐步减少新品的推出英雄。现在怎么样了?团队还在设计多少新的英雄?
杰里米·李:我们不会停止开发new 英雄,但会暂时放慢new 英雄的步伐。我们每年都会继续关注我们的英雄,看看玩家想要什么英雄。今年,我们的主要精力放在游戏模式的开发上。我们还在设计和研究new 英雄,也许来年就会有3-4款new 英雄,而不是过去的5-6款。我们会持续评估这个数字/节奏。
Andrei van Roon:举个很好的例子,其实在2018年,我们也放慢了推出new 英雄的步伐,以专注于其他工作。
问:设计师在之前的视频中提到每年都会增加一些神话装备。2023赛季中期会有新装备吗?英雄最近联盟手游有很多有趣的新装备。端游会移植一些装备或者利用装备系统打捞一些冷门角色吗?
安德烈·范隆:我们肯定会继续增加新装备,但是神话装备的表现真的不如我们预期,我们也看到了很多玩家的不满。我们不能说我们会大大改变神话装备。在这次季前赛中,我们希望在体系上给予球员更多的灵活性,提高他们的满意度。就英雄联盟手游而言,我们很开明,愿意带点成绩回端游。
问:玩家还在关注英雄联盟即将推出的新模式2V2V2。能谈谈这种模式相对于传统5V5模式的优势吗?此前官方表示,新模式上线后,将暂停对无限火力、无限混乱、终极魔法代码、克隆人战争等现有轮换模式的支持。那么这些模式之后有上线的打算吗?
Jeremy Lee:我们不打算暂停对其他模式的支持。目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2上。不过年中2V2V2推出后会继续轮换其他模式。
说到2V2V2V2模式,在游戏时长上,肯定比5V5模式短,游戏节奏更快,提供了全新的体验。同时,如果你提前输掉了比赛,你可以继续观看比赛的进展,这是你开始下一场比赛之前的一点娱乐。
安德烈·范隆:我们可能也会做一些类似“英雄联赛:云顶游戏”的模式。每一轮战斗之后都会有不同的海克斯增强,游戏性会非常昂贵。每个游戏都不确定我们会得到什么增强,在同一个英雄上我们会看到不同的效果,这是之前所有玩家都没有过的,打破了现有的/,符合上面提到的娱乐性更强,社交更多,游戏时长更快,竞技性更小,压力更小。
Q:前面刚刚提到每年都会有新设计的英雄、新做英雄,设计英雄的速度正在放缓,近期重做英雄、新设计英雄里有非常多机制和之前机制非常相似。现在对于新设计英雄的想法标准具体是什么样的?以及对于目前出现和之前重复的机制是怎么看待的。
问:前面说过,每年都会有新的设计英雄和新的作品英雄,设计英雄的速度在变慢,所以最近会重做英雄。新设计的标准是什么英雄?以及如何看待现在出现的,之前重复的机制。
安德烈·范隆:从两个方面回答这个问题。
第一,就new 英雄而言,我们要添加的第一个东西必须是新的,并且是游戏独有的英雄。在设计和思考new 英雄的时候,我们需要考虑很多维度,比如英雄的外观、个性、玩法,在不想new 英雄的时候重复之前的选角和技能组装,也要看玩家有多想要new 英雄,或者是否需要重点考虑其他方面。
其次,关于老英雄更新,更重要的一点是玩家对英雄的反馈,更新时如何让英雄发挥的更好。可能有些玩家很喜欢英雄,有可能变好吗?或者玩家不喜欢英雄,职业玩家和普通玩家之间很难平衡。
以Skana(蝎子)为例。看看还有多少成长和提高的空间。蝎子是12年前做的。
Jeremy Lee:简单补充一下,目前有关于玩法的调整,比如妮可,瑞尔,崔申。目前关于ASU(艺术与延续)的变化有两个,分别是盲僧和Teemo 英雄。目前还没有具体计划开始对more 英雄进行VGU(视野和游戏性)调整。
问:作为同一个IP,英雄联盟端游和手游有很多相似又不同的元素。以后怎么处理他们之间的区别和联系?
Andrei van Roon:最重要的是让英雄联盟端游和手游都是英雄联盟IP中的原创游戏,每个角色都和IP设定一致。“英雄联盟”不像是双胞胎,更像是兄弟姐妹的关系。有相似之处,但又不完全相同。作为一家基于PC游戏的公司,拳头还在探索如何提供更好的移动游戏体验。也许玩家想要更快的速度,更轻松的节奏或者不同的排名形式。我们需要兼顾玩家的需求,保证英雄个性和整体游戏体验不会偏离IP。
问:在英雄 Alliance 中国的相关回忆中,有没有让你印象特别深刻的事情?
杰里米·李:有很多值得纪念的事情。印象最深刻的是2021年EDG在全球总决赛中获得召唤师奖杯的那一刻。看到中国玩家庆祝的视频。宿舍里有大学生,甚至出去庆祝。这部分给我印象最深。
安德烈·范隆:有几个部分。第一个是2017年全球总决赛龙飞进鸟巢的瞬间和观众的反应。整个经历令人难忘。
第二,中国玩家在游戏中很有创意,对游戏有不同的玩法和理解。每次看到中国玩家玩的游戏,我都为英雄联赛的发展感到高兴。
问:未来英雄联盟的重点是什么?
杰里米·李:英雄联盟的目标是在多次迭代的过程中保持它的繁荣和成长。我们有许多短期目标和长期计划。目前,我们R&D队确实希望与球员保持更频繁和轻松的交流,尤其是与中国球员。同时也希望带来更好的(游戏内)活动,探索更多样的游戏模式。
问:我们发现中国国服部分英雄服务器的选择率和胜率很高,但是很少调整。在平衡工作中英雄 alliance 中国服务器的数据受重视的影响小吗?
杰里米·李:我们确实收到并仔细检查了国家服务的平衡数据。国服玩家的游戏体验和反馈对我们的平衡策略非常重要。平衡决策需要考虑很多因素。除了选择率和胜率,英雄被禁的概率也是需要考虑的因素。大家会不想遇到这种英雄对抗吗?我们还会看不同级别玩家的英雄胜率,不仅仅是职业玩家或者青铜玩家,还有更多玩家。
另外,同样的英雄在不同服务器、不同地域的选择率和胜率都不一样,我们还在努力做出更好更宏观的平衡决策。但的确,一定有我们可以做得更好的地方,尤其是对于中国玩家。
Andrei van Roon:我们很想知道中国玩家对游戏的反馈和看法,这也是我们此行来到拳头游戏上海办公室的重要原因。我们会在以后继续做下去,希望通过这种方式更好的了解中国热爱联赛英雄的玩家,建立更紧密的联系。
Q:中国在英雄联赛中球员是如何存在的?可以从哪些方面提升玩家的游戏体验?
Jeremy Lee: 中国游戏玩家是英雄联赛中非常重要且不可或缺的一部分,无论是从英雄联赛玩家社区、游戏本身、赛事等维度来看都非常重要。这一周在上海,我们遇到了很多热心的中国。我们希望更了解中国玩家,更有效地与中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密的联系,真正做中国玩家关心的具体事情,比如匹配机制。
问:你认为“英雄联盟”在PC游戏比赛中有哪些优势?
安德烈·范隆:我认为核心是将竞技性与社区经验和团队合作相结合的游戏属性。“英雄联赛”游戏体验的提升,不仅仅是你自己,还有一起玩的队友,和他们的配合,团队友谊,C你的队友,或者和队友一起赢球等等。另外,玩家喜欢的英雄联盟IP、英雄人物和世界观都让玩家无论输赢都想再玩一局& rdquo这个想法。
还有就是超越游戏本身与游戏的联系。举个例子,在一个电子竞技比赛中,你可以看到职业选手在玩的时候,都想带着这个英雄回家玩。还有“英雄联盟:双城之战”,很受很多玩家欢迎。他们是在漫画里看到英雄的,更了解他们的故事背景后,会更想玩这个游戏英雄。英雄联盟IP本身对英雄联盟在PC游戏中的竞争力有很强的促进作用。
Jeremy Lee:游戏玩家是英雄联盟这么多年蓬勃发展,以及未来持续发展的一个非常重要的原因。
问:在过去的两三年里,你对英雄联盟做了哪些重要的决定?
Jeremy Lee:“英雄联盟”是如此复杂,每一个小小的决定都会产生巨大的影响。幸运的是,我不需要做出平衡和设计的决定。我现在能想到的就是改善玩家行为的投入。我们建立了一个致力于改善游戏环境的团队。这很难,但目前来看,我很高兴看到它确实带来了积极的效果。
问:如何看待有人认为《无畏契约》会对英雄联盟现有的PC游戏地位造成冲击?
安德烈·范龙佩:我不是很担心这一点。虽然无畏契约的国服还没有上线,但是在全球其他市场,Alliance 英雄和无畏契约都在用自己的方式发光发热。
无畏契约和英雄联盟都是5V5的PVP游戏,但是无畏契约的游戏体验和英雄联盟的MOBA游戏不一样,IP也不一样,所以玩家希望通过游戏带来不一样的感受,所以两个游戏的受众也不一样。
正因如此,拳头游戏通过投资和扩大团队,确保了两款游戏都能蓬勃发展。
Jeremy Lee:非常期待中国推出《无畏契约》。希望这款游戏能够提振PC游戏社区,促进PC端的繁荣和成长。
问:除了今年的2V2V2之外,有没有考虑更多的娱乐模式?有没有可能把六杀,扶摇直上之类的旧娱乐模式带回来?制作人个人最喜欢的模式是什么?
安德烈·范隆(Andrei van Roon):我们希望找到一种平衡,有时会带回一些玩家喜欢的旧模式,比如六杀,但同时我们也希望尝试超越前作的新模式。所以就像杰里米刚才说的,我们在2V2V2上花了很多时间,在我们一次又一次尝试之后,我们认为这将是一个非常不同的模型。我们也期待着听到玩家的反馈,并在推出后继续改进。
2V2V2V2,我最期待的模式,是我花了很多精力的模式。考试期间我玩得很开心。
杰里米·李(Jeremy Lee):我认为玩家应该期待极限闪电战模式的回归,我自己也应该如此。
问:上一次英雄联盟的地图更新是在2015年。会有引擎迭代计划来改善英雄联盟的画面效果吗?
杰里米·李(Jeremy Lee):我们将继续投资“英雄联盟”,让游戏保持最新,确保其蓬勃发展。所以我们一直在考虑什么样的游戏功能、视觉效果、游戏体验才能满足现在玩家的需求。我们还是希望所有想玩League 英雄的人都能玩这个游戏。我们不会单纯追求游戏复杂度、画面等。,而是更多的考虑是否所有玩家都能玩这个游戏。这是我们一直在寻找的平衡。
问:能否详细介绍一下即将推出的衍生动作冒险游戏《寻魔者:英雄联盟传说》?以及今年其他衍生产品的推出计划,能简单透露一下吗?
安德烈·范隆(Andrei van Roon):关于即将推出的幽灵猎人:英雄联盟传奇,这是一款单机动作角色扮演(RPG)游戏,是Riot Forge的又一作品。你将扮演塞拉斯本人,带领巫师们在德玛西亚的土地城邦与魔法探索者展开对抗,需要战斗和偷魔法攻击相结合,这也是塞拉斯的特点之一。这是Riot Forge继《废墟之王》和《海克斯炸天》之后的第三部作品。
我们也在开发其他英雄 IP衍生的游戏,更多的Riot Forge游戏,也在看其他产品,但目前还没有我们可以透露的信息。
问:能否告诉我们未来是否会有更多中国元素皮肤和英雄在线?
杰里米·李(Jeremy Lee):对于全球游戏“英雄”,我们一直在从全球不同的地域和文化中寻找灵感,并在内容上有所体现。我们有信心未来会有更多受中国文化启发的角色和内容出现。春节前的青花瓷系列皮肤受到了很多国内玩家的喜爱,以后再来看看青花瓷系列的皮肤。
问:最近鬼蟹的离开让人们关注到“英雄联盟”的MMORPG项目。这个项目目前进展到什么阶段了?预计什么时候开始第一次测试?
安德烈·范隆(Andrei van Roon):我对鬼蟹的离开感到非常沮丧。他曾经是我在“英雄联盟”这个项目上的经理,和他一起工作我很开心。在MMORPG上,鬼蟹已经做了大量的工作,组建了团队,启动了项目,但是目前项目还需要很长时间的开发,还处于非常早期的阶段,谈测试还为时过早。
问:关于玩家最期待的英雄联盟电影,电影还在继续吗,未来会在大银幕上看到英雄联盟电影吗?另外英雄联盟在世界观方面是如何规划的?
Andrei van Roon:目前大家的主攻方向是“英雄联盟:双城战”第二季,这是超越游戏本身在电视动画上非常重要的一步。个人很期待有一天我们可以尝试英雄联盟电影。我们总是想做玩家期待的事情。
第二个问题关于英雄联盟的世界观,我们现在有几款游戏,比如英雄联盟:双城之战等等。我们有一个知识产权战略团队,他们的工作是讲述不同产品和体验的知识产权故事,以帮助我们制定长期的知识产权规划。
问:涂层出现后,路人排位很少出现失误。大部分原因是前期雪球滚得更快,战略点的出现弥补不了前期庞大的防御塔和资源的落后,导致了路人在国服排名的浮躁表现。想坚持等待机会翻盘的玩家数量不如以前处于劣势的时候。有什么办法可以解决目前排名的困局?
杰里米·李(Jeremy Lee):我们也一直在密切关注游戏中的滚雪球现象& rdquo在这种情况下,我们希望给坚持游戏的玩家提供一个获胜的机会。上赛季我们引入了战略点,这是一种周转机制,给玩家传递信号,让他们知道如何取胜,获得更多的资源。战略点有一定帮助,但我们对其表现并不满意。
安德烈·范隆:水平更好的球员可能更容易从小分中受益。所以很多时候,我们不得不不断地重新考虑和理解游戏的状态。也许我们希望它变得有趣而不再有趣。我们也在做很多尝试,提高翻盘的几率。比如现在杀英雄获得的经验少了,每个小龙的增益优势也减少了,以减缓滚雪球的速度。我们也在测试一个赛季中期和比赛赛季可能出现的变化,强化涂层掉落后的防御塔,从而减缓推塔速度,改善滚雪球的情况。同时,我们也不希望在其他方向走得太远,因为我们也看到,如果一方看不到自己的领先,游戏就会缓慢而保守,这不是我们希望看到的。我们希望找到一个折中点。
问:作为一个联盟内容创作者,我想做出能让游戏生态越来越好的内容。从设计师的角度来看,创作者有没有什么内容方向需要做,才能让游戏更好?
安德烈·范·隆(Andrei Van Roon):“英雄联盟”作为一款游戏的乐趣在于团队合作和团队协作。大家一起玩游戏,而不是一群人各自为战。如果内容创作者能更多的强调团队合作和团队协作,可能对游戏会有很大的帮助。
杰里米·李(Jeremy Lee):更多的是玩家群体想看到什么。我们的球队想要给球员他们想要的。玩家群体的满意度与游戏的成功息息相关。如果内容创作者能提供玩家群体想看的东西,那就是对游戏最大的帮助。
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