现如今,手机网游更新换代的速度超乎想象,前两天还被《放开那三国》迷得七荤八素的小编,这两天已然有了新的爱好,刚刚听到这个游戏的名字时充满了不屑,觉得不但名字略山寨,而且名字后面还加上“动作卡牌手游”,不禁让人想起各种以DotA、LOL等MOBA类游戏为题材的山寨国产网游,这些游戏的共同特征都是名字取“刀塔”、“撸啊撸”等谐音,有时还会在后面加上“最强xx”、“第一xx”,生怕别人觉得自己不牛逼,但其实大部分都是金玉其外败絮其中,因此,开始时对《刀塔传奇—动作卡牌手游》这个游戏并不抱太大幻想。
但很快小编就后悔了,游戏的画面着实让人大吃一惊,眼前一亮,“大吃一惊”这个词用的绝对不夸张,画面的确很赞,与DotA2类似的风格,用色饱和度高,鲜艳而不杂乱,光影调和效果好,精致又清新。主界面的背景是繁茂的大树下一片如茵绿草,蜿蜒的小河流向远方汇入大海,更远的地方还有冒着灰烟的火山,在蓝天白云的映衬下也显得分外宁静。
虽说是卡牌游戏,人物却跳出了卡牌的框架,契合了游戏“动作”的主题,有点类似横版格斗游戏的感觉,人物设定Q萌,基本忠于或者说是山寨DotA里“英雄”的设定,包括技能设定也都与DotA非常相似,还原度超高。技能绚丽的释放效果、音效爽快的打击感、英雄真实感强的配音、胜利后爽朗的笑声和得意的表情,都使得游戏在声画方面的表现锦上添花,不过美中不足的是游戏BGM的变化偏少,音乐较为单薄。
《刀塔传奇》最大的突破在于增强了玩家在战斗过程中的参与度,每次普攻都会积攒一点能量,能量槽满之后玩家需自主释放大招,选择大招释放的时间,有些人肯定会说这种设定无异于骗傻子,大招好了点放就行呗,最多就是攒攒大招到最后一回合有boss的时候再放啊,no,no,不是这样的,游戏中玩家不但可以选择释放大招的时间,而且通过特色的技能打断设置,在合适的时机释放眩晕、石化等控制技能,是可以打断敌方超强伤害大招的,这种对于时机的把控在游戏前期其实并不明显,玩家只需要给最后一波怪物留上两三个大招(一定要有个控制技能)就可顺利过关,但在后面副本越来越难刷的时候,对于大招释放时机的把控就显得格外关键。