实况足球8角球时按R2键球员是不是会自动前插抢点
进攻时圈2113圈是长传,方块是射门,叉叉是短传,三角是直传防守5261时圈圈是铲断,方块是联4102防,叉叉是抢断,三角是门将出击1653更多的操作还有:带按键作用R2 十字键慢速带球快被铲到时按R2回避十字键(任意方向按一下放) R1停球十字键(任意方向按一下放) R2停球,停球后为侧身状态球在守门员脚下时L1 R1自己带球R1 十字键快速带球R1 十字键(任意方向连按2下)更快速的带球(适用与甩开对手后,快速接近,易被断)R2 与前进方向成90度的方向键横向拉球过人加速带球中R2 方向键做出最大约45度的变向突破双点L1双脚"踩单车"晃人双点R2双脚"踩单车"晃人快速3次点R2/L1"牛尾巴"过人(某些特定球员专属动作)原地点2次R2/L1突破假动作摇右摇杆一圈"马塞回转"过人原地按住R2 面向方向的反方向向后拉球之后配合方向键可做出V-Feint,V字假动作原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次马休斯假动作,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人双足假动作身体正前方 逆足方向斜前45度 身体正前方带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次上半身假动作右摇杆下上挑球过人接球按键作用接到球时R2 十字键接球同时转身面对进攻方向接身后传过来的球时L1 十字键不等球落地直接向球的落点跑还未接到球时按R1/接到球的之前的瞬间漏球,将球漏给后方的队员/让球转身传球按键作用×短传△直塞对方身后传球○长传接到球后十字键(任意方向) ×快速传出十字键 L1 △高空吊对方身后传球十字键 L1 ×(过掉一个人后) △2过1(地面传)十字键 L1 ×(过掉一个人后) ○2过1(高空传)十字键 ×+R22过1(地面传)R3手动精准传球十字键 L1+○自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)按键作用十字键 □射门(分力度按的越长力度和高度就越大)内接高空球十字键 □头球十字键 □(蓄力) R2内脚背弧线球十字键 □(蓄力) △外脚背弧线射门十字键 L1 □吊射十字键 □(蓄力) R1(蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射□(蓄力) 十字键 ×假射/扣球取消/强制移动轻拨球按键作用R1 R2SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动L1+R1把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度我方半场按键作用×断球.配合R1形成快速追球□包夹防守○铲球我方半场.我方队员拿球后按□大脚解围守门员△出击(△ L1) 十字键手动控制门将(需设置)守门员拿球后按○/□开大球(过中场)守门员拿球后按R1把球放在地上自己控制守门员拿球后按×手抛球罚球按键作用(角球)十字键 ○开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)(角球)十字键 △战术角球任意球按键作用十字键 ○长传十字键 ×短传门前任意球按键作用十字键 □射门(十字键↑) □(蓄力) △(△最后按)远距离,大力穿人墙射门(十字键↓) □(蓄力) ×(×最后按)近距离,高弧度射门任意球基本操作!1.基本按键标准:□加力:(十字键↑) □减力:(十字键↓) □稍微加力:踢球瞬间△稍微减力:踢球瞬间×弧线:方向键<-->2.适合主罚任意球的球员直接任意球与球员的五个方面有关:任意球精度弧度射门力量惯用脚姿势日本中村俊辅909284左4小笠原满男828182右2英格兰贝克汉姆949888右5兰帕德878392右8杰拉德827596右1鲁尼828090右1意大利托蒂898591右8皮耶罗909178右10皮尔洛969583右10荷兰范德法特868885左1斯奈德889285右1瑞典斯文森858484右1赛黑P.Djordjevic918985左2米哈伊诺维奇959692左6捷克内德韦德827893右8丹麦简森858682右1德国施奈德858480右1代斯勒909284右1绍尔868678右1土耳其尼哈特878791右1芬兰利宁859076右2法国亨利898894右7齐达内868488�� �1西班牙哈维828176右2葡萄牙c罗808290右1菲戈909287右1德科868286右2罗马尼亚穆图878584右1俄罗斯loskov848282右2尼日利亚奥科查858486右8墨西哥J.lozano828084左2阿根廷里克尔梅858784右2贝隆858892右7乌拉圭雷科巴899593左4巴西罗纳尔迪尼奥818584右9阿德里亚诺858499左8儒尼尼奥999485右10卡洛斯859198左3韩国李天秀868478右1李乙容828373左13.状态对任意球发挥得影响任意球精度弧度射门力量红上: 9 9 12黄上: 4.8 4.8 6蓝下:-6-6-6灰下:-12-12-12十字伤:-18-18-184.关于任意球数值的解释任意球精度:数值越高任意球精准度越高,和弧度2者直接影响任意球成功率。弧度:决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。射门力量:我一直在考虑we10中是不是射门力量大就好,我们都知道远距离的时候无庸置疑,那么近距离呢,我做了一个试验,创建两个人精度弧度99,力量一个99,一个75在17米处同一地点对准守门员的空档(人墙这边)打落叶球(按住下,整个过程不松手,力量90%,触球一刹那按×),进行了一百余次,发现75的命中率要比99的命中率要高4-5倍,由此得出结论,(1)射门力量大的近距离可以射进,(2)在其它条件相等的情况下,应该根据远近选择适当射门力量的人选,不是力量越大越好(近距离就不要用阿德了)5.普通发法(1)不带左右弧度的发法所谓不带左右弧度就是在任意球过程中(除了调整方向)不按左右方向键,中村俊辅面向球门守门员在左,调整标点“16M”于右门柱左边一点,面向球门守门员在右,调整标点于左门柱16米-19米按住下整个过程不松手,力量条90%,触球一刹那按×(排去踢差的因素我们发现有一定命中率,但有时角度十分好的情况下会被扑,慢慢看下去会有答案)20米按住下整个过程不松手,力量条90!米力量条90%,按完力量后按下直到最后22米力量条90%,触球一刹那按×23-24米力量条90%-100%-26米力量条90%-100%触球一刹那按△27-28米按住上整个过程不松手力量条90%-110(米以上按住上整个过程不松手力量条90%-130%,触球一刹那按△我们发现24米以上命中率下降很大,一是由于中村射门力量有限,再则由于此种射门不带左右弧度,门将不难判断,所以呢还要探讨一下带左右弧度的射门,(可以根据球员的不同,自己练习调整,其实这(包括带左右弧线的)是任意球中的基础)(2)带左右弧度的发法相对于不带左右弧度的发法,带左右弧度的发法有两点不同,一是考虑到带有左右弧度,发前要根据远近改变标点的位置从16米离近门柱近一些到20几米离近门柱逐渐变远,二是由于带左右弧度后,射门轨道变长,所以相应的射门力量就要进一层,比如中村在19米处打带弧线的比不带弧线的运用的力量就要大一些,(调整好标点,按住下不放,力量90%,触球瞬间×,力量条出现后按左右方向,这种方法就只适用于16—18米,19米应该力量90%,力量条出现后马上按同时按下和右(就是斜方向))基本方法掌握后,根据人物与状态不同调整与练习,慢慢就熟练了。这两种发法不是我想讲的重点,因为这是普通发法。6.关于任意球的防守很多人都把任意球的防守局限于人墙的起跳与前冲,其实防任意球最好的方法是门将的提前移动(很多人都不知道),在对方罚球时点△是门将提前向人墙方向移动,除非角度极刁,基本是不会进的,不是被门将轻松扑掉就是偏出球门。那么有人会说那朝门将一侧罚好了,你想一下如果普通的发法要发远角,势必要移动标点,都知道你要罚�� �个角,如果不按△门将便可轻松得到。那么怎么样才能让对手捉摸不定呢?且看下一小节,进阶发法7.进阶发法进阶发法适合于已经对自己罚球队员的普通发法十分熟悉又立志成为高手的玩家们,如果遇到会防守任意球(特别是会门将提前移动)的对手时,普通发法一眼就会被识破,如何使“高手”捉摸不定或者受骗呢?不知道大家注意到游戏操作一览中的任意球操作中的一条:按键后调整踢球的方向(力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整)),那么这是什么意思呢?实况论坛上至今没有人给出正确的解释(可能会的人不想透露绝招吧),我这就解释一下,所谓按键后调整踢球的方向是相对于按键前调整来说的,按键前调整方向就是用方向键调整标点的位置,其特点是对对手意图透明且容易给对手补位(拉个人守进门柱)的机会,而按键后调整则隐蔽性与速度性齐佳并且有时可以达到欺骗对手的目的。具体操作:力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整),按键时间与按键前调整方向的方向键一次性调整标点的时间相同,由于键后调整没有标点提示,所以对玩家的手感要求极高,所以需要多多练习(成为高手是不容易的)实战举例:1.得到一个22米左右,前沿靠左的直接任意球,对手会门将提前移动,如果只用普通发法,不管射近角还是远角,都要键前调整方向,对手轻松可以判断是否提前移动门将。这时我直接蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间相当于键前方向键一次性调整到守门员那边门柱内侧),如果对手以为你射近角,门将提前移动之后重心回不来,即便奋力扑救也只能望球心叹。2.键前移动 键后移动,相同情况下,键前左移一段,使敌误以为我打近角,门将提前移动,我蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间=上例的时间 左移一段的时间),球亦应声入网。战例2比1更有欺骗性,同理可以佯打远角实打近角。补充说明:力量条的长短决定过人墙的高度,我之所以在近距离用90%的力是因为行程短不利于下坠,在稍远一点以及加转的情况下,力量条还是要相对长一些好PES6新增动作马休斯假动作:??球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员V字假动作:第二个新增的假动作,其实就是后撤步拉球的进化版本,可以拉球后迅速变向加速,在边路突破中能起到奇效。球在脚下时按R2 身体反方向做出拉球动作,之后马上输入球员身体的斜前方就可使出V字假动作。实况足球新技巧操作方法(相当全)进攻篇按键作用R2 十字键慢速带球快被铲到时按R2回避十字键(任意方向按一下放) R1停球十字键(任意方向按一下放) R2停球,停球后为侧身状态球在守门员脚下时L1 R1自己带球R1 十字键快速带球R1 十字键(任意方向连按2下)更快速的带球R2 与前进方向成90度的方向键横向拉球过人加速带球中R2 方向键做出最大约45度的变向突破双点L1双脚"踩单车"晃人双点R2双脚"踩单车"晃人快速3次点R2/L1牛尾巴"过人原地点2次R2/L1突破假动作摇右摇杆一圈"马塞回转"过人原地按住R2 面向方向的反方向向后拉球之后配合方向键可做出V-Feint,V字假动作原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次马休斯假动作双足假动作身体正前方 逆足方向斜前45度 身体正前方带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次上半身假动作右摇杆下上挑球过人�� �到球时R2 十字键接球同时转身面对进攻方向接身后传过来的球时L1 十字键不等球落地直接向球的落点跑还未接到球时按R1/接到球的之前的瞬间漏球,将球漏给后方的队员/让球转身传球×短传△直塞对方身后传球○长传接到球后十字键(任意方向) ×快速传出十字键 L1 △高空吊对方身后传球十字键 L1 ×(过掉一个人后) △2过1(地面传)十字键 L1 ×(过掉一个人后) ○2过1(高空传)十字键 ×+R22过1(地面传)R3手动精准传球十字键 L1+○自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)(内有效)十字键 □射门(分力度按的越长力度和高度就越大)内接高空球十字键 □头球十字键 □(蓄力) R2内脚背弧线球十字键 □(蓄力) △外脚背弧线射门十字键 L1 □吊射十字键 □(蓄力) R1(蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射□(蓄力) 十字键 ×假射/扣球取消/强制移动R1 R2SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动L1+R1把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度防守篇我方半场×断球.配合R1形成快速追球□包夹防守○铲球我方半场.我方队员拿球后按□大脚解围守门员△出击(△ L1) 十字键手动控制门将(需设置)守门员拿球后按○/□开大球(过中场)守门员拿球后按R1把球放在地上自己控制守门员拿球后按×手抛球罚球篇(角球)十字键 ○开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)(角球)十字键 X战术角球(任意球)十字键 ○长传(任意球)十字键 ×短传门前任意球十字键 □射门(十字键↑) □(蓄力) △(△最后按)远距离,大力穿人墙射门(十字键↓) □(蓄力) ×(×最后按)近距离,高弧度射门One-Two“二过一”技术基本讲解:二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1 X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等……而普通二过一触发后,如果当“墙”的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为“三过一”。SUPERCANCEL/强制移动:没用SC时的情况操作方法为R1 R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作“强制移动”。在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员“等球”的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。“强制移动”此时就可以发挥作用了。“强制移动”应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点R1 R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,“强移”也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用“强移”和使用“强移”的接球队员跑动路线区别。“强制移动”R1 R2的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是“强制移动”的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。“强制移动”应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用“强移”的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1 R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径� ��部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。定位球20米之内:由于人墙和球门的距离过近,所以正常的罚法很难越过人墙。可以采取原来的长传射法,不过本次的长传球的速度快弧度低,所以这个方法不太容易掌握。WE9的一拨一射的大力抽射远点的方法本次也不再实用,基本都会被门将扑出。在此我介绍另一种一拨一射的射门方法,首先找一个射门力量大的球员负责主罚(力量90以上,精度80以上),以在右侧为例,因为球拨出后人墙的右边三个人会跟着球移动而出现混乱露出空挡,利用这个空隙抽射球门中央,力量略少于50%并分次蓄力保证把球抽起来,这样有80%的几率可以打进。在左侧可采取右脚球员可采取第一种一拨一射的方向,直接抽射人墙右侧打球门的正中央的位置。20-25米:这个范围内是最容易进球的位置。以小罗在左侧为例,这个范围内基本不用加旋转(24和25米可略加一点),直接瞄准靠进门柱内测的位置,力量在50%左右(20米左右要在40%),分次蓄力第二次蓄力后加上下坠,这样球基本可以保证打入死角或弹横梁入网。不同的罚球姿势对准的角度要略有不同,还是那句话多多使用不同罚球姿势的球员来练习吧。26-30米:还以小罗在左侧为例,瞄准的位置大概在球门中央稍靠左边一点(球员的任意球弧度的数值不同要略有调整),力量60%左右蓄力后加强烈左旋可稍再加些球速,这样球飞到球门时大概就会落在横梁与立柱之间的位置,门将根本没机会。如果这个位置是贝壳汗或儒尼尼奥级别的来操刀的话,可以再加大些力度出球后加强烈的下坠,更华丽的弧线就能踢出来了。马休斯假动作:球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员V字假动作所谓“V字假动作”,其实就是以英文字母“V”的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的“后撤步拉球”就已经是“V字假动作”起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是“R2 反方向键(做出后撤步拉球动作)→快速输入一个斜方向”角球技术基础讲解:大家都知道角球的主要得分要靠抢点头球攻门,而头球的质量除了由球员本身的弹跳和头球技术决定外还和角球的高度以及速度有着直接关系,在WE中角球在前点得分率比较高,这里主要介绍一下高质量前点角球的发法.首先,右边的角球由惯用足为右脚队员的队员发,同理左边的角球由左脚队员来发.在罚球点位置时可以先适当利用L2 R1/L1调整一下整体攻防位置,随后往球门方向歪一定角度,随后发角球时压住十字键"上",这样可以使球的轨道比较低,球速比较快,力度大家自己根据球员站位控制,一般不会超过蓄力槽的一半,然后在球发出后往球门的反方向拉弧度,这样守门员出击就不容易得到球,也使抢点攻门队员是迎球攻门,从而增加头球攻门的力量.球发出后要立刻按L1换到抢点队员并手动调整位置去抢点,以弥补角球的力度偏差.此技术掌握好将成为WE中非常有效的得分手段之一.相对的,在防守角球时,对方角球未发出时,就要迅速切换防守队员并移动到有利位置,角球发出后配合强制移动卡位到对方抢点队员身前,从而将角球破坏。为了能够更方便玩家 快速排出合理的阵容,这次KONAMI在战前布置中专门增加了かんたん设定(快捷设定),我们可以通过选取几个关键词把自己的基本战术思想传达给电脑,电脑会根据你队中的球员来为你量身打造出一个阵形及战术设定。1.以攻击性优先设定阵形2.以防守优先设定阵形3.中路突破优先,中场和前锋的攻击意识基本都是指向中路(与边路进攻)4.边路进攻优先,多会设定边前卫和边后卫,中场和后卫的攻击意识基本都是扯边为主(与中路突破)5.背部攻击,前场球员攻击意识会被设定为更积极的前插6.定点攻击,CF主力人选以有ポストプレイ特技的球员优先7.设置一个SW(托后中卫,清道夫)14.比赛中的换人完全交给电脑处理8.对对方核心球员采用人盯人战术9.主力每一个位置的球员以能力高的优先使用10.主力每一个位置的球员以状态好的优先使用11.增加一名前场球员,通常会换下一名后卫增加一名前锋(比赛中才能使用)12.增加一名后场球员,换下一名前场球员增加一名后场球员(比赛中才能使用)13.换下比赛中受伤或体力透支的球员(比赛中才能使用)快捷战术设定可以一次选取多个关键词,选完之后再选决定就可以看到AI给出结果了,基本上还是比较让人满意的,如果与你理想的还有差距则可以到阵容中再做细微的调整。如果选择オススメ,连关键词都不用选,电脑会针对你的球员特点完全自动给你制定出一套战术,这就大大方便了那些对设置烦琐的战术而头疼的玩家们了战术系统解析DefenceSystem(防守系统)Normal(常规):防守队员没有特别指派的任务,作为一般设定基本适合大部分玩家,但是一个高水平的玩家应该养成一只出色的无球跑动的队伍。Sweeper(清道夫):这个设定启用了一名“自由人”在你的防守线上,(自由人是什么,职责是什么,回家看足球字典),自由人并不会自动的退防到整条后卫线身后(当然有的时候也会),所以越位陷阱战术一样有效。自由人基本的特点就是没有盯人的职责(玩家靠他协调防守),并且保持自身在防守中心的位置。LineDefence(平行站位):这种新引入的防守系统,目的是为了更好的保持后防线的阵型站位,值得一提的是,如果设置了Linedefence防守系统,这个战术甚至会取代你设置的盯人战术(CPU默认首选)。如果你起用的是normal常规防守战术,并且采用zonalmarking区域盯人,你经常会发现你的整条后防线在比赛中会丢失原有的阵型站位(因为球员试图围抢盯人等等),而Linedefence防守系统很好的解决了这类问题,尤其是面对Counter-attacks(防反进攻)。给出百度足球字典中的解释:“平行战位是所有后卫全部站在一条直线上,这是相对三后卫战术而言,因为三后卫战术是两个中后卫平行站位,一个后卫站在他们身后,就是拖后中卫,起保护作用。平行站位对边路保护比三后卫好,但中路相对薄弱,所以一般配合造越位,而且事实上两个中位也一个偏重盯人一个偏重区域防守,这点你看看卡纳瓦罗和内斯塔的组合就知道了。平行战位并不影响边后卫助攻,但前提是边前卫回防,而且最好有一定的防守能力。这样可以边后卫边前卫轮流突破传中创造机会。但边后卫确实不能压得太靠上,因为平行站位就是靠边后卫控制对方边路进攻减轻中后卫压力才能减少一个中后卫,如果边后卫助攻太频繁,身后空当过大,对方就可以任意在两翼传中,中路防守就会出现问题了。”从以上解释来看,平行站位明确指出所有后卫站在一条直线上(相对3后卫战术而言),不设拖后,CB一人盯人,一人区域防守,中路防守薄
殷墟妇好墓真的是贵妃墓吗
引子殷墟妇好墓并不是商王武丁的贵妃墓,而是商太祖契的享堂“母辛宗”,史称夏启祠堂!这是新考古事业中最大的乌龙案件之一!也是自武王伐纣,建立周朝之后,2000多年甲骨文汉化的必然结果…为什么这么说呢?首先,直接原因是郭沫若误认妇好女铭文是汉字女性了。根据汉代许慎《说文解字》:女者“婦人也。象形。王育說。凡女之屬皆从女。”而事实上妇好铭文女,是代表跪坐面具人形象,如图所示:引申为夏启王的铭文“女”字。山海经称“有人戴胜,虎齿豹尾穴处,名曰西王母…”。其次,郭沫若把祭祀用的“妇好冥”卜辞,当成女人分娩解读了。如图所示:郭老认为“冥”是双手扒开女阴之形,为分娩之义,通孕。可是,甲骨文中肖孕的本字,如图所示:“孕”为含子,“娩”为出子,而“冥”中并无子,何来分娩?而甲骨文中的冥字中含“日”,史记代表商人先祖少昊,双手为祭祀状,故冥为祭祀商祖少昊的祠堂之义。第三,《说文解字》是秦小篆的产物,无法代表殷商甲骨文本义。汉代许慎《说文解字》距殷商已有1000多年,历经商汤灭夏/武王伐纣/秦灭六国/焚书坑儒,甲骨文也由商金文及周鼎文,演变成秦小篆,许慎并没有真正见过殷墟甲骨文,更未见过三星堆文物,所以根本无法准确解读甲骨文本义,极容易造成文字解读脱节…第四,由于近百年来考古界过度迷信碳14测年技术,忽略了C14纪年中±50年误差,无意间改变了断代时间,造成纪年混乱。第五,也是最重要的原因,华夏文化探索者无形中放弃了自己的本民族信仰和图腾纪年标准,致使华夏传统文化格式化,探索者陷入误区,造成整个夏代纪年问题停滞和混乱…为什么这么说呢?我经过总结,基本归纳了如下九个问题:一,为什么一个贵妃,还是22代商王贵妃,可以与丈夫分葬,单独埋在殷墟宫殿宗庙区内?难道妇好有什么特殊身份,连商王自己和元妃妇妌/妇辛级别都不够?二,为什么妇好文武全才,伐巴平羌,是武丁中兴名将,却在《史记殷本纪》中无一字记录?连武丁辅宰甘盘傅说都有记载,为什么尊为贵妃的妇好将军却没有?甚至连先秦诸史及野史《竹书纪年》也无记载?三,为什么甲骨卜辞会这么关注一个22代商王贵妃?连怀孕几次,得病几次都详细记载?甲骨文在祀?还是在戎?四,为什么妇好生前贵为商王武丁贵妃,死后却冥嫁先公?是什么风俗允许先祖?甲骨卜辞是怎么知道妇好死后之事?卜贞人穿越死后世界了吗?五,为什么妇好墓殉人殉兽骨骼齐全,唯有妇好自己骨骸棺椁皆无?墓上却有享堂基址“母辛宗”?如果是墓,为什么会有后代祖庚祖甲祭品?难道“挖坟掘墓”了吗?六,妇好一生怀孕三十多次,如果按十月怀胎一次计算,三十次即三十年,何况她还要同时领兵打仗,有时间连续怀孕三十多次吗?何况她死时才四十来岁…妇好这么能生,武丁续后几人?姓氏名谁?墓地在哪?史记何处?七,为什么商王武丁及元妃妇妌/妇辛不随葬宫殿区?难道商王和元妃级别不如贵妃尊贵?有人说宗庙区也有王陵区,在哪里呢?八,冥嫁若是母系社会风俗,为什么会出现在王权等级十分森严的商代晚期?而且妇好不过是武丁60多位妃子之一,为什么偏偏她这么特殊?九,《说文解字》是否与甲骨文本义一致,谁能证明?甲骨文自殷商时代至汉代有1000多年的时间,中间经历有商汤灭夏→武王伐纣→秦灭六国等事件,文字也有商金文→周鼎文→秦小篆变化,汉字字形和甲骨文的会意可能早已发生巨大变化,甚至南辕北辙…比如妇好铭文中的女字,许慎说是女人,两点为乳,但经过三星堆文物对比,更象跪坐面具人形象,两点是面具双眼…如图所示:妇好铭文中也陆续发现了跪坐面具人形象的女字情况,如图所示:说明铭文女和跪坐面具人存在某种关联…而冥是祭祀先祖之宗庙,即史载“帝喾而郊冥,祖契而宗汤”之地,并不是郭老认为的“分娩”之义,否则帝喾而郊冥,就变成帝喾到郊外生子了,而娩有本字孕,与冥无关!如图所示:冥→祭祀宗庙之义。孕→腹中有子之义。娩→孕之本义。当然很多网友也有类似看法,“湖底小虾”说:“第一点就是按照考古发现,殷墟遗址墓葬区和生活区是有明显区分的,但妇好墓却是位于生活区中,这一点让很多人不解。第二点疑问,则是在妇好墓中没有发现妇好的尸骨。考古过程中,在妇好墓中发现了大量的陪葬品,也有不少的殉葬者的尸骨,却唯独没有发现墓主人的尸骨,是一点痕迹都没有的那种。第三点则是关于妇好与商王武丁的关系,他们真的是夫妻吗?或者说妇好是武丁的王后吗?从记载来看,武丁曾经有过六十多位妻子,而对于妇好来说,她有着自己的封地,也有着自己的宫殿,平时并不与武丁住在一起,这样的状态如何像一对夫妻呢?关于疑问的几种解释:第一点,根据妇好墓所处的位置是宫殿区分析,或许妇好墓本就不是一座“墓”,相当一个祭祀用的宫殿,也就仅仅是用来纪念和怀念妇好的一个类似于寺庙一样的存在。第二点,关于与商王武丁的关系,或许,妇好并不是我们所理解的那种武丁的妻子或者王后。在商朝时期,人类社会上存在的婚姻关系或许还是“伙婚制”(即一群男人和一群女人的婚姻),并不是“专偶婚制”(即一夫一妻的婚姻制度),所以,以此来推断的话,武丁与妇好也就是彼此众多“妻”和“夫”中的一个,并不是专属彼此的夫妻,也就是说,武丁有六十多位妻子,而同时,妇好也有可能有几十个丈夫。第三点,对于墓中没有尸骨一说,原因或许有两种。一种是前面说的,这本身就是一个祭祀用的地方,并不是妇好的墓葬,所以,自然也就不会发现她的尸骨了。第二种,在商朝时期,婚姻关系或许还是“伙婚制”(即一群男人和一群女人的婚姻),并不是“专偶婚制”(即一夫一妻的婚姻制度),武丁与妇好也就是众多“妻”和“夫”中的一个,武丁有六十多位妻子,而同时,妇好也有可能有几十个丈夫。第三点,对于墓中没有尸骨一说,原因或许武丁和妇好有可能并不是真正意义上的夫妻,所以妇好死后有可能是葬入了自己氏族的墓地之中,武丁这里不过是一个空壳,以示纪念罢了。”网友“一老沈一”认为:甲骨卜辞证明,商代祭祀中,最重要的是“周祭”,即按“旬”轮流对先祖先王进行祭祀。“周祭”中,一般是商王的“正妻”,被作为“先妣”与先王一并受祭。武丁以后的卜辞证明,“妇好”是作为“先妣”而与武丁共同受祭的。也还有一种意见,认为“妇好”虽是武丁妻子,但不是排于第一的“正妻”。依据是,进入“祀谱”的武丁配偶中,一共三人,一位名字不详,还有一位是“后母戊鼎”的主人,即卜辞中的“妇妌”,或比“妇好”身份更高贵。或曰,“妇好”墓,不在已发现的安阳西北岗商王陵区域内。这是否算个“争议点”呢?其实也算不上。殷墟,目前已发掘面积,只占总面积的百分之十左右,尚有绝大部分尚未发掘。并且,目前已知,除去西北岗商王陵外,殷墟宫殿区内,也存在一个商王室墓葬区。“妇好”墓,墓口长5.6米,宽4米。其上叠压商代房基,南北残长5.5米,东西宽5米,并有排列整齐的6个柱洞。结合卜辞,此建筑,当属“母辛宗”,即区别于“庙”的祭祖建筑,古称“不封不树”。《殷墟书契后编》收有“7.11”卜辞,记载“甲申卜,即贞,其又(祐)于兄壬。于母辛宗。”侯家庄西北岗商王陵,早到周代,迟至东汉,已遭大规模盗掘,宫殿区的墓葬,或许会有惊人发现。”网友“万年龙公”反驳说(声明侵权,必删):“壹.断代问题根据妇好墓残椁板的碳14年代检测结果为:3155±140(公元前1205±140年),树轮校正年代为3350±190(公元前1400±190年)。也就是说,妇好墓的年代上限可以追溯到商初成汤时期(公元前1600年)。而陈梦家先生称盘庚迁殷为公元前1300年。那么,妇好墓有着从公元前1600年-公元前1300年的三百年历史空白期,足以出现改写历史现状的时间和条件。也就是说,所谓的妇好墓极有可能在盘庚迁殷之前就存在。当然,这只是妇好墓可以追溯的历史上限。那么我们再来看看妇好墓可以发展的历史下限。妇好墓树轮校正年代为3妇好墓树轮校正年代为3350±190(公元前1400±190年),也就是年代下限达到公元前1210年。公元前1300年盘庚迁殷,卒后传位其弟小辛,在位21年卒,传位其弟小乙,在位21年卒,传位其子武丁。夏商周断代工程将武丁在位时间定为公元前1250年—公元前1192年,基本合理。从武丁公元前1250年到妇好墓的年代下限公元前1210年,只有短短的40年是重合的。这还是指武丁刚登基妇好就要死掉的时间才成立。若按说妇好死于武丁晚期,那就跳出了妇好墓树轮校正的-190年代,那还叫妇好墓吗?所以说,单单从妇好墓的断代数据来分析,妇好墓在武丁之前的时代就存在。贰.墓形问题根据殷墟妇好墓的考古发掘报告所述,妇好墓上层地面有基址,也就是说有建筑物存在,称之为“妣辛宗”(庙)。按殷商王室世系图,序列为妣辛、癸、戊,即辛为大、癸为二、戊为三,是为对应妇好墓的墓主人身份。但问题来了,前方高能!“妣辛宗”为坐东朝西向,妇好墓为坐北朝南向!这就好比现代上坟,坟墓整体坐北朝南,而墓碑却坐东朝西。这……是商朝葬俗习惯吗?还是上层建筑与地下墓穴是不同年代建造的,二者之间没有联系?这也是一个值得思考的问题。商周制度等级森严,不管是墓葬的规格还是青铜器的数量都是有严格规定的。古代墓形一般由高到低可分为三种,“亞”、“中”、“甲”。西北冈王陵区多以“亞”形墓为主,武官村则三种墓形都有,而妇好好歹是商王武丁的妻子,三种墓形都不是,明显不符合“商王武丁的妻子”这一高贵身份和地位!就是说,妇好墓连个墓道都没有,这叫做墓?上文说过妣辛、癸、戊,即辛为大、癸为二、戊为三,所以武丁第一夫人妇好就是妣辛!而正好殷墟出土了含有辛、癸、戊铭文的青铜器,就是下图的后兔母癸尊、后母辛鼎和后母戊鼎(M260出土)的所谓陪葬品,可以对号入座了。那问题来了。古人之葬有死则同穴之说,指的是夫妻,而并没有妻妾同穴之理,而两件后兔母癸尊居然与五件有后母辛的青铜器同穴都在妇好墓。更气的是,都没有后母戊大方鼎大。当然,有一种说法是后母戊鼎是祖甲当王后为其母制作的鼎,比后母辛鼎大是正常的。还有,母辛(妇好)的青铜器是其子辈祖庚祖甲的称呼,所以后母辛的五件青铜器是子辈祖庚祖甲为妇好打造的。这种说法经不经得起考验,其实很简单,如果说后兔母癸尊、后母辛鼎和后母戊鼎都是其子辈祖庚祖甲铸造的,就是说只有他们登基之后才有能力铸造。那问题来了:1,妇好死于武丁时期,倘若兔母癸尊、后母辛鼎为子辈祖庚祖甲铸造的,是不是妇好死后直到他们登基把鼎铸好才一同下葬?还是把妇好墓挖来把兔母癸尊、后母辛鼎放进去以表孝意?2,如果说后兔母癸尊、后母辛鼎和后母戊鼎都是其子辈祖庚祖甲铸造的,这样的话,妇好墓就不在断代时间的范围内了;3,假设祖庚祖甲不用登基也有资格铸鼎,那么肯定是武丁主持安葬的。那么好歹夫妻一场,为什么妇好墓里连代表武丁的青铜器铭文一件都没有出现?却出现了其他专家称是官职人名的铭文青铜器?细思极恐!难道还没有人发现殷墟有一个奇怪的现象吗?啥青铜铭文都有,就是没有代表商朝帝王的青铜器铭文!所以综上所述,后兔母癸尊、后母辛鼎和后母戊鼎都是其子辈祖庚祖甲铸造的说法是不成立的。也就是说,后兔母癸、后母辛和后母戊的铭文有另一层含义。叁.铜器问题妇好墓中,明器多而杂,共1928件,青铜器就有460余件。至少出现了9种不同的铭文,当中有“亞”字铭文的分别是:亚启、亚其、亚弜。曾经有位韩姓专家称,“亞”为商代官职名。但我读书少,没找到任何一本古籍文献证明“亞”为商代官职名(如果有,请地往我脸上砸!),而学术界有些人却也不做考究就直接引用其说法。称“商王时期的臣子启、其、弜献给妇好的,所以妇好墓里有其他铭文主人的青铜器。”这分明是一己之猜测,不应当作学术之共识。国之重器,臣子们真的有能力铸造吗?就算有这个能力,有没有铸造的权限?仅妇好墓就出现9种不同的专家称是官职人名的铭文(还没算其他墓的),是不是说明当时的青铜器就是烂大街那种,谁都可以铸造?实则不是!作尊彝献致宝,都是有一套铭文记述格式的,“何人所作,作给何人,因何事作,作何用处”,而不是只有铜器主人的名称,这是不合理(礼)的!只有主人铭文的铜器必定是此人一人享有的器物,铜器是当时身份地位的象征。葬也是随主人而葬,哪容二主,葬他主!所以说,妇好墓中的青铜器铭文多而杂的原因并非是“商王时期的臣子献给妇好的”。肆.墓主问题可能有网友会说,妇好墓发现这么久都没有争议,怎么到你这就要质疑?你比专家还厉害?其实从妇好墓发现之初直到现在,其墓主人身份是不是叫妇好就一直争议不断,而我只想说说我的观点和看法。还有人会说,妇好墓里有椁板,怎么可能不是墓?妇好墓中有16具人骨,6具狗骨都在,只有墓主人骨骸朽毁了?还是妇好墓根本就没有墓主人?这种现象既像殉葬坑,又像祭祀坑,还是疑冢?这其中就有太多值得商榷的地方,不能将其他可疑因素排除在外而单单采纳是墓的说法。探讨了上述种种问题,可以来总结一下:一,妇好墓在武丁之前就存在;二,妇好墓没有墓道;三,妇好墓明器多而杂;四,妇好墓至少有9种不同铭文的青铜器;五,妇好墓有殉人和狗骨;六,妇好墓极有可能没有墓主人。综上所述可以看出,妇好墓极有可能是宗庙祭祀坑!加上妇好墓本身在宫殿宗庙区,这样的话,上层建筑就是宗庙,而且因为不是墓就可以去掉朝向错乱之疑。三星堆遗址早些时候就发现有祭祀坑上层有基址,可以说二者极为相似。宗庙祭祀坑与墓葬不同,前者是敞开的,后者是封闭的,所以先祖后人的器物都可以同时出现在宗庙祭祀坑里。也很好解释为什么会有殉人和狗骨!开个玩笑,心情好杀条狗,心情一般杀个人,心情不好一起杀。也证明了亚启、亚其、亚弜、后兔母癸、后母辛、后母戊、子束泉、束泉……他们一个个的真实身份都不会简单,真的只是臣子吗?臣子连殉葬都没资格!而所谓的妇好,也只不过与之平起平坐。宗庙祭祀坑如果掩埋了,只有两个原因:1,自然灾害。这个很好理解,地震或者大洪水;2,更迭。这个就有意思多了。只要掩埋祭祀坑,就说明这个倒下了,剩下就只有逃亡了。如果是我逃亡,我会怎么做?肯定是十六字箴言:丢掉包袱,轻装上阵,追求速度,保命要紧!国之重器就是那个包袱,就算是九鼎也只能就地掩埋或者沉入河中,逃命要紧,待他日老子东山再起,必将你们重见天日!但某斋主可不是这么想,认为那是国之重器,逃亡也要带着,毕竟大聪明脑回路清晰,大喊一声:不怕,我们有大象!明人不说暗话,某斋主就是广百某斋,声称青铜器都是夏天子逃亡时用大象从印度运过来的。比较而言,本人比较怕死,逃命只会用马(车)和船作交通工具。伍,妇好问题“妇好”二字的解读就值得商榷的。先是字的结构问题;其次是“妇”的问题;当然还有姓的问题,要知道“妇好”的“好”不是读好,而是作为姓,读子。子姓是商王的国姓,而妇好也是子姓。这个问题放现在没问题,但在商周就不一样了。”(如上是万年龙公观点,我表示基本赞同)下面我用铭文解释妇墓铭文!如图所示:一,妇好铭文在青铜器和甲骨文中的行文顺序是“帚好/帚子女/帚女子”。帚和女是分开的,说明是两个不同的字,不是一个意思,不能强拉硬套成婦和好,!这是郭老硬拉郎配,必须改正过来 !二,“帚”的铭文外形酷似一棵树,对比三星堆文物, 应该是青铜树形象(龙枝乌头),帚通山海经扶桑木,《山海经·大荒东经》载:“汤谷上有扶木,一日方至,一日方出,皆载于乌。九日居下枝,一日居上枝”,代表王位禅让轮回之义,如图所示:三,“女”铭文的外形是一个跪坐的人!对比三星堆文物,应是跪坐的面具人形象;“母”铭文即是青铜面具本身!母字双点并不是女人,而是纵目面具“直目正乘”之双眼!考古文物是三星堆青铜面具人及濮阳西水坡蚌壳龙虎图腾。如图所示:四,大家可以仔细观察一下“子铭文”,如图所示:为什么甲骨文子与金文子不一样?再观察一下如下两枚“妇好铭文”:为什么两枚“妇好铭文”没有“子”铭文?只有一只玄鸟为代表,为什么?是不是玄鸟就是子呢?根据《山海经·大荒东经》载:“汤谷上有扶木,一日方至,一日方出,皆载于乌”及《淮南子·精神篇》中“日中有陵乌”…郭璞注解说“中有三足乌”。目前出土的青铜树分析,树枝上应站九鸟一乌,但当前尚缺一乌,三星堆文物中发现一戴胜鸟,如图所示:大家对比一下甲骨文“子”形和金乌,两者头上都有“三根羽毛”是不是很相似?而甲骨文“高祖岳″的岳字就山东大汶口陶文→太阳玄鸟泰山象形符号!如图所示:如《大荒东经》中说“有葛国,黍食,使四鸟…”《大荒南经》说“帝俊妻娥皇,生此三身之国,姚姓,黍食,使四鸟”等等。这也进一步说明这个时代的古蜀人是“崇鸟崇日”的。如图所示:此源流图说传承自浙江余姚河姆渡文化,该遗址出土距今7000年的“双鸟负日”骨雕和“双鸟朝阳”牙雕,可说是最早的“金乌负日”的资料。河姆渡文化双鸟朝阳纹牙雕(约公元前5000~前4000年,与1100年之后的凌家滩遗址玉鹰有传承关系)。”所以说明“子″铭文是代表少昊子孙之义…《史记》及《国语》称为“天命玄鸟,降而生商”,而三星堆青铜树即是少昊玄鸟和颛顼龙虎组成的启位轮流传承的华表树,如图所示:结果用三星堆青铜树,解读出妇好铭文和亚长启符号就是史传大名鼎鼎的禅让制,即史记“少昊孺颛顼”的夷夏结盟的契约符号→夏启符号!结合史记记载,解读出夏商周三启九司铭文,如图所示:为什么说殷墟是夏启都城呢?因为在殷墟妇好墓中发现了禹铭文和启铭文,毫不费力就解开了二里头是禹都,铭文禹的抱虫人与二里头抱龙人和三星堆青铜大立人彻底“撞脸”了,即“又其”禹铭文和“司其”启铭文,与妇好铭文彻底“撞脸”!如图所示:铭文亚长即启长,也即史记商契和山海经王亥的不同称谓也…并陆续证明出三星堆是颛顼南巢(若水),妇好墓是商契(启)祠,龙虎墓是颛顼墓,大汶口是少昊老巢,石峁是后启(弃)舜帝遗都,三星堆祭祀坑和遗址是商汤灭夏和秦始皇灭蜀产物!根据史记记载,公元前1800年~1650年间,少昊族商契伯益与颛顼族鲧禹结盟治水,先后开凿龙门伊阙(二里头),邙山口(二里岗)及三门峡砥柱山(平陆粮宿),实现了伊洛黄“三川并流(入荷泽)”盛况,留下《山海经》:鱼跃龙门(一门峡伊阙)/水漫金山(二门峡邙山口)/愚公移山(三门峡)等传说…治水成功后,启制被毁,司马伯益发生了王位争夺,即《古本竹书纪年》“益干启位,启杀之”,《山海经》“有易杀王亥”,《史记》“商汤灭夏”,而证据即鸣条岗/三星堆/石峁相继被毁…证实唐虞夏三代并存,殷商周同族相残的王权争夺史,引发了考史专家和网友的强烈争论!所以殷墟亚长墓就是商契的夏启墓,妇好墓就是夏启祠堂。
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元旦期间,我买了《纪元1800》,结果从除夕到现在,在家隔离这段时间,我就靠着这个游戏,活着了,好玩的,建设,远征,打海盗,每天熬夜的玩……[灵光一闪][灵光一闪][灵光一闪][灵光一闪]
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这样的话那么就推荐几款比较知名的大作系列《城市:天际线》:与模拟城市一样,该游戏引入了更多的玩法元素,让玩家切身体会到在比模拟城市5更大的地图上进行城市建设的艰辛,同时提高了非常多的城市元素DLC。两者比较的话,天际线中的一些产业链之类的做的比较粗糙,如果说模拟城市5是小(地图)而精致,那么天际线就是大(地图)而粗糙,必须依靠各种MOD或者DLC来补充,而且玩天际线的随着自己城市扩张的时候要注意一下自己的电脑内存配置(太费内存了8G内存入门 16G勉强 32G不嫌多),因为地图太大了,真正让你打造一座超级都市。海岛大亨 系列:最新的是海岛大亨6,玩家要在一座阳光明媚的加勒比海岛上打造属于你的个人国家,与侧重城市建造不同,这类是侧重经营生产。可从1850年的殖民时期一路玩到2020年的近未来。规划国家的农业、贸易、工业、观光等经济建设让就业,同时也要有教育、医疗、治安、住宅等民生政策跟设施提升的生活。总之你得想办法建造生产链来满足城市成长中的市民需求,玩腻了城市建设就可以来试试这样侧重经营生产的模拟经营游戏。纪元系列:最新的是纪元1800,当城市建造与经营生产元素都无法满足你的时候,就可以来体验纪元系列了,育碧在纪元里面为你提供从即时战略演进到模拟经营各种元素都有。经营生产,区域贸易运输规划,生产链建设,同时还有即时战略的玩法,操控你制造的单位对敌人发动攻击。(建议先体验经典的纪元1404,而纪元1800更像是纪元1404的升级版,喜欢更好游戏体验的可以直接玩1800,还有纪元2070)个人在推荐个有航海元素的模拟经营《大航海家4》:在中世纪末期,汉萨同盟及其海上贸易帝国的鼎盛时期商人们穿梭于波罗的海与北海之间,进行着贸易往来。玩家得利用自己的船进去跑商慢慢积累资金建立更大的舰队来进行跑商贸易,游戏中的贸易极具真实感。随着声望提高玩家还可以对城市建设来打造自己的生产链生产货物,在通过自己的船队把货物卖到各地打造属于自己的商业版图。