i5
经过核实后将会做出处理,感谢您为社区和谐做出贡献。
给国内顶级游戏制作团队8亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》这个级别的游戏
现在是肯定不行的,这种极高制作水平的项目放到全世界也不敢轻易说有第二家公司能做出来。
一些没有深度参与过大型游戏项目开发或行业外的朋友可能会想当然地认为目前存在这种可能性,但凡是深度制作过优质项目的开发者都能理解这里面的难度究竟有多大,很多技术细节是最后游戏成品中无法直观看出来的。
能力不够的时候,给你充足的金钱和时间,结果往往不是把项目磨出来,而是资源使用不当而导致的项目夭折或烂尾。就像一个新手画师,给你一千个小时,你的作品该画错的地方仍然会画错。
随便举个例子吧,RDR 2里面有很多动态布料模拟,像穿在人身上的各种衣服如何自然地运动。我在开发使命召唤:二战的时候主要负责了动态布料模拟,对这一块有些许了解,就这一个系统,需要考虑的问题就很多:
物理引擎是否支持动态布料模拟,如果不支持,如何自己实现或者整合第三方技术?
是在CPU上模拟还是GPU上模拟?各自有什么优劣?各自开销预算是多少?如何优化?
配套给动画师和TA的工具(比如在Maya里)怎么定义工作流以提高制作效率?在此之上还要时刻提供技术支持和帮助解决各种问题。
怎么定义布料模拟数据?怎么导出到引擎中?
布料模拟分辨率多大?数据量多大?同屏需要支持多少个模拟?
距离远的模拟如何降低精度和计算量?距离从近到远如何做精度切换(LoD)?
摄像机之外如何停止模拟?如果一个模拟突然出现在摄像机前面,如何消除不自然的跳跃(popping)?
怎么整合到引擎的骨骼动画系统中?
布料如何和人体还有物体碰撞?
布料如何加入到环境中?
布料如何被风吹动?
布料的音效怎么随着摆动的速度产生变化?
布料是否需要支持可破坏(撕裂)效果?
如何自定义模拟效果以支持不同质感的布料(tuning,比如有重有轻)?
布料动起来怎么保证不穿透底下的模型?
仅此一项,可知深浅,再想象一下整个游戏任何一个细节都可能是这种需要极致深入的复杂系统。
这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。
只看一些客观数据 因素,《荒野大镖客:救赎2》的成本也不是『8亿美金』。
而是 『8亿美金』『8年』『几百人开发团队』在『十几年的经验和技术积累』以及『拥有《荒野大镖客:救赎》这种级别的底子』的基础上开发出来的。
这个『8亿刀』和『8年』换句话说是从比现在很多3A 大作都要优秀的《荒野大镖客:救赎》改善到《荒野大镖客:救赎2》的成本。团队也是沿用的之前作出那个《荒野大镖客:救赎》的团队。
而《荒野大镖客:救赎》也不是凭空做出来的,他很多基础代码和功能也是移植自自家的 GTA系列,而 GTA3,4也不是凭空做出来的,R 星一开始是做出来的游戏,是个可能规模比现在 steam 上很多独立游戏要小的开放世界俯视角游戏,而且品质还挺一般。
从那个6分小规模游戏到《荒野大镖客:救赎2》这背后的成本,是远远大于8亿刀的 。
8亿刀就能做大表哥2的想法,我认为本质上和砸锅卖铁超英赶美时的大跃进,以及3个 UI 干翻苹果这样的想法没有本质区别,山外看山。
荒野大镖客怎么买马
PS4 Slim玩荒野大镖客2画质怎么样
我就是用的PS4 Slim玩的《荒野大镖客2》,个人觉得还是不错的。
只要不对画质有极高的要求,1080P的画质还是可以接受的。
虽然说PS4Pro和PC性能更强,会对画质有一定的提升,但是就我个人而言并不是很在意,主要还是游戏内容比较重要。
如果说没有使用PS4Pro或者高配PC玩过的话,可能直接用PS4Slim玩并不会有什么不舒服的地方。