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紫塞秋风可以换装吗(龙虎刀的来源)

2023-08-09 14:15:39

龙虎刀的来源

回答如下:龙虎刀是传统武器之一,起源可以追溯到宋代。传说中,龙虎刀是由南宋官军将领岳飞所发明,用于抵御金国入侵。龙虎刀的刀身上刻有龙、虎等图案,象征着勇猛和力量。龙虎刀在历史上被广泛应用于战争和武术比赛中,是武术文化的重要组成部分。

游戏中常提到的“打击感”如何定义

打击感这三个字,本来也只是一个中性的游戏用语,然而近年来随着一些玩家对打击感的误解,使得讨论这个词逐渐变得有点贬义的意思~

AKA之前曾在一个《紫塞秋风》的问题中,简单的说过一点打击感方面的话题,今天就来沿着这个话题来详细聊聊“打击感”这个玄乎的东西吧~

什么是打击感

打击感,AKA并没找到一个比较统一的标准和定义。AKA自己总结的是:物体物理碰撞时产生的视觉感官。

因为我们所说的打击感,并不是一种触感。比如上图,我们无法真正的体会剑砍在土砂龙身上的手感,而是通过弹刀的视觉效果来向我们的大脑传达土砂龙很硬这个信息。

而通常打击感,是由以下四部分来构成的:

  • 攻击动作

  • 被攻击反馈

  • 攻击特效

  • 音效

接下来我们就一一说下

攻击动作

在上次回答《紫塞秋风》的时候,我曾举过一个例子,就是这个游戏的蓄力攻击。也就是下面动图中那招。

有没有觉得,这个蓄力的招式,看起来不是那么带感?我们不妨来找个合格的蓄力招式来看下。

同样的一个蓄力类型的招式,下图《仁王》是不是就顺眼了很多?

为什么会产生这样的差异呢?其实仔细看我们就会发现《紫塞秋风》中的人物蓄力时几乎是不动的,只有头发和衣服在随风飘摇;而《仁王》的话,从蓄力动作开始,整个角色从头到脚都做出了一个整体动作,这其中包括:

  • 脚步上的细小移动

  • 膝盖的弯曲

  • 身体的转动

  • 臀部的下沉

  • 右肩的压低和左肩的抬高

  • 低头

通过这样一系列的动作,给我们传达了一个压缩力量积攒力量的信息,有了这些铺垫,最后释放出去时,这一招就显得格外的有破坏力。

而《紫塞秋风》正是这个环节上的动作做不足,才使他的蓄力招式看起来那么干瘪无力。

被攻击反馈

被攻击反馈,是打击感中很重要的一个因素了。因为有了被攻击时的动作反馈,我们才能知道我们的攻击是否命中了敌人。举例说,下面这个表情包:

左图,我们能清晰的感受到打人和挨打的双方;而右边,你就不好判断,到底是你的攻击miss了,还是对方掉线了。

所以基本上所有游戏都会有这种反馈动作,区别在于反馈的动作是否丰富,我们还是拿《紫塞秋风》来举例吧~

通过上图,我们能清晰的看出右边的人在对左边的人进行攻击,左边也对不同的攻击做出了不同的反应。但是这还不够好,我们看个好的:

上个月《战神》中的一场boss战,奎爷在这一串攻击中用了脚踢,直拳,勾拳,摆拳,胃拳,扶正,砸墙等一系列不同的攻击动作;攻击的对象分别有头部,腹部,胸部,颈部,下巴等不同位置。而boss也对所有的攻击都做出了不同的反应。

《战神》的动作反馈出色在于被攻击者是由全身 局部动作 场景一起来完成的,而《紫塞秋风》被攻击时,完全是由全身动作完成,而且动作量也非常小。

此外,《战神》的这场boss战中,你自己看的话就会发现,场景中的树木什么的,破损效果也是全然不同的。

打到木堆上的效果。

打到树木上的效果。

继续说攻击特效

关于攻击特效的作用,还是拿个表情包来举例吧:

这两幅图,替换掉了打人时的“啪”和那个黄形后,右边的图就几乎可以抹去打人的这个信息了。然后,还是接着看《紫塞秋风》吧,(不是我黑这个游戏,只是一时间没合适的图了。)

还是刚才那套攻击,这里的打击特效包含了剑光、招式名、伤害数字 这三个方面。

《血源》中的陶吉吉攻击,我们可以清晰的看到,猎人的手伸进去和拔出来的时候,血液飞溅的效果是不一样的。

相较前者,《紫塞秋风》的三个中的两个攻击特效都是用在攻击者的身上,而被攻击者则只依靠伤害数字来传达攻击命中的信息;而《血源》尽管只有一个血液特效,但却明确的让你感觉到这一招带来的伤害。

最后,音效

音效的问题,实在无法在一篇图文中说清楚了~AKA这里可以给大家一个方法来感受音效的作用,找一部90年代的动作电影,然后静音观看,你就会发现所有的拳脚都是打空的。

总结

如何判断打击感出色与否,从上面4点来感觉就可以了,另一个直观点的方法:

那就是一个攻击是否会令你想象到疼,看似轻的攻击是否给你轻的感觉,看似重的攻击是否给你重的感觉。

打击感是影响游戏体验的一个重要因素,游戏好不好玩则是由非常多方面共同决定的,一般来说,一个游戏的打击感只要不会让你感到严重不适,那就是没问题的。

我是AKA君,觉得有用的话不妨给个点赞转发加关注素质三连吧~

如何评价游戏《九霄缳神记》

配音和音乐让我很喜欢,就第一章的剧情来说属于东方冒险常规故事元素,有点老套但是很戳人。画风也还可以接受,但是主角有点过于模糊不清了,对比风景感觉男主就是一个巨大的马赛克……人设的细节都看不到。

缺点也很明显,这个战斗手感真的太过离谱,[二哈]可能是我开的最高难度,防御boss攻击之后我俩同时僵直,但是他爪了我一下我还在僵直(……)仿佛boss完美格挡了我,从此防御键就扣掉了。卡帧就不说了,你瞬移我也瞬移,目前来说好像我技高一筹。武器设计好像是一个破定一个打伤害,切来切去有点卡也没管了。还有地图,目前是一条线走到底对我还是很友好的,如果可以在路边加点npc和怪(类似古剑三吧?),别走到一半突然进战斗地图然后空降一群怪,体验就不咋地。


国外游戏都做到哪种逼真程度了呢

游戏所谓的逼真程度,可以从多方面进行理解,可以是画质,可以是玩法、甚至某些不可描述的玩法,让玩家感到惊艳,原来游戏可以做到这种地步,对于我来说更为倾向于逼真的画质。

巫师三

巫师三的开放性世界,在建筑建模来讲,还原了一座又一座不错的中世纪风格的城市,以诺维格瑞为例子,算是游戏中最大的城市之一,城市的细节与光影做的非常不错,贫民区与贵族区的建筑风格也有着明显的区别。

下城区中的旅馆看到的装潢与上城区的旅馆有着天壤之别,而在上城区可以服务你的小姐姐更是颜值更是看着顺眼了不少,也会出现某些非常“逼真”的画面,还有城市中居然有个澡堂子,还是男女混浴的()。

极限竞速:地平线4

地平线4的画质足以达到以假乱真的地步,Playground Games所带来爱丁堡的风光,实地实景还原,从城市到乡下,配合四季的变化带来了极大视觉冲击。

下方分享两张自己在游戏中的截图。

战地5

DICE为战地系列所开发的寒霜引擎如今已经到了第三代,不得不说的寒霜3的引擎表现极度惊人,战地5相比战地1建筑物可破坏程度高了一些,加上轰炸机以及火箭弹的加入,强大的爆破效果让人震撼,给人更为真实逼真的战场沉浸感。

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秋色从西来,雁门紫塞;明月几时有,玉宇琼楼。是什么意思

每句都是典故,上联来自岑参的诗:“秋色从西来,苍然满关中。”和崔豹的《古今注·都邑》:“秦筑长城,土色皆紫,汉塞亦然,故称紫塞焉。”。下联来自苏轼“我欲乘风归云,惟恐琼楼玉宇,高处不胜寒。”联律比较特殊,属于长句开门,表面看似乎出律,实际上是大开门,险中取胜。  这是张之洞题于山西省太原明远楼之句,写景舒怀,借月写情,秋风中眼望城关,感怀世事,心期美好生活。秋色从西来,雁门紫塞;明月几时有,玉宇琼楼。--清·张之洞题太原贡院明远楼上联起句出自夏完淳《秋怀》诗之三:“秋色从西来,风物自凄紧。  ”下句出自《千字文》:“雁门紫塞,鸡田赤城。”“雁门”,山西三关之一。在西雁门山上,为重要的防御关隘。“紫塞”,《古今注·都邑》:“秦筑长城,土色皆紫,汉塞亦然,又雁门草色皆紫,称为紫塞。”下联引苏轼《水调歌头·丙辰中秋》词:“明月几时有?把酒问青天。  ……又恐琼楼玉宇,高处不胜寒。”“玉宇琼楼”,指月宫,仙界秀美的楼阁。贡院之所以取名“明远”,切景指清朗而明远。《水经注·江水三》:“依山傍江,开势明远。”寓理指透彻而深刻。《晋书·贾充传》:“雅量弘高,达见明远。”作者集引古人旧句,显而易见,下联写“明”,上联写“远”,与“明远”楼名暗切,这是因为乡试每三年举行一次,时在仲秋八月,亦称“秋闱”。  作者用苏轼“明月几时有”词句,不仅暗切“秋闱”,还用原祠所体现的祠人立足现实,热爱生活的思想感情,对到贡院参加乡试的学生予以劝戒。故此联虽用旧句,却颇有新意,言“明”旨“远”,耐人寻味。

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