- 怪物猎人世界游戏速度修改
- 怪物猎人世界就是打怪刷刷刷,而且还很简单,有什么好玩的吗
- 《怪物猎人:世界》我准备打到50级以后再买《冰原》这靠谱吗
- 如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)
怪物猎人世界游戏速度修改
《怪物猎人世界冰原》游戏速度修改器,这是一款多功能修改器,它拥有无敌、无伤、无限、一击必杀等强大功能,欢迎喜欢怪物猎人的玩家们前来下载。
怪物猎人世界就是打怪刷刷刷,而且还很简单,有什么好玩的吗
一样,被人吹上天,然后随大流入手了.,结果玩着也就那么回事,朋友不叫我联机,绝对不会点开这游戏,我都不知道为什么被人吹上天了?冰原还是朋友硬送的,结果一次没玩过,总结一下,不喜欢这类型游戏的玩家(比如我)真的get不到这游戏的好在哪?前前后后玩了也60多个小时,就是为了增进朋友感情而已,其他一点意思没有
《怪物猎人:世界》我准备打到50级以后再买《冰原》这靠谱吗
怪猎最没用的就是等级,冰原早晚要买,你本体装备就算刷毕业了,到冰原还是要被冰鱼和跳跳虎锤,不如普通本体赶紧上冰原,不然后面的活动都做不了
如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)
我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:
怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?
在回答你的问题之前,我先针对你说的“觉得怪太多动根本没有可能靠技术打过去”这一点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来说,怪物的确普遍变得好动,但是却也不是没有反制的手段。
一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,具体如下:大剑拔刀流,围绕冰咒套的寒气炼成技能,出拔刀术【技】,拔刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再上去砍一刀,无脑重复;重弩抱脸流,原理配装类似大剑,不过攻击从拔刀蓄力斩变成了飞翔爪上头(也可以是其他弱点)射,这里注意,必须得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似重弩,但不依赖冰咒套,因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成并不契合,出装还是围绕攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃之后化身多动症,找机会无脑上头零解(△ o)。远程风筝流,这里主要是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,使用熟练度上来之后,弓的滑步、轻弩的走射走装滑步装填都非常的灵活,大部分怪物又都是以近身攻击为主,几乎很难有机会摸得到你。
二是以控制动。怪物猎人系列一直以来都有道具流的打法,这一作还有榴弹轻弩(没错,就是轻弩,就是飘)这种逃课玩法,其实说白了,就是用多样的控制手法制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这种方法可能效率不算高,但是绝对是最舒适的玩法了,可以参考以下几种:片手道具流,片手剑有一个特点就是可以不收刀使用道具,那么就可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再加上片手剑的飞天斩击可以平地乘骑,带上乘骑名人,可以频繁控制怪物,增加输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是伤害固定、打头增加眩晕,那么在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以在保证伤害不低的情况下一直晕怪,再在中间穿插陷阱和闪光,一场控十次是毫无压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,足以让怪物一直在地上(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力伤害极高,最恶心的一点是2、3蓄(包括斜坡风火轮)之后可以直接飞翔爪上身,这就可以非常有效的针对弱点是头的怪物了,只要出个KO术,在地面的时候无脑二蓄升龙锤(硬直就可以三蓄),然后r2直接上头继续砸,很容易眩晕怪物,倒地之后就上去捣年糕,输出爆炸。
三是以静制动。怪物猎人的核心便是与怪物进行搏杀,那么,注定怪物是会来抽你的,既然如此,为何要去追怪呢?像一些具有防御能力的武器来说,完全可以守株待兔:长枪防反流,长枪作为防御能力最强的武器,缺点也很明显,那就是腿太短,当然你愿意去追怪也可以选择人车,但是想要玩得舒服一些,个人觉得还是在原地等怪来攻是最好,这个时候,你只需要举盾防御反击就行了,等怪物交出一套输出,你便可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(伤害高),效率虽然不高,但是却不用太过担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法其实和长枪有些类似,重弩装上三盾之后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物上来撸一套之后直接散弹射弱点,输出比长枪高很多,效率也是极高,所以这种打法成了目前的主流玩法之一,可谓是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,开完红刃之后,无脑居合,等怪来攻,随着叮的一声脆响,头破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,因为居合真的有些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,一个失误就GG。
好了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较”。
难度:世界比冰原要难。这个难是非常直观的,但这个难并不只是说怪物有多难打,而是还包含了许多其他的原因。相对于冰原来说,XX:一是怪物的动作更直接,这里说的“直接”,是指的怪物更加果断、残忍,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,而且速度极快,甚至有些不合常理,就像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候其实并没有感受到,但是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去玩XX就觉得非常直观了,真的是有些鬼畜了,相比较而言,冰原的怪物则要“温柔”许多,也更像一只真正的有血有肉的动物。二是操作手感更粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那么丝滑,拖泥带水的感觉非常严重,这就导致很多细微操作没有办法有效执行,当然,这也是怪猎系列一直以来的特点,在冰原,这个特点被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,让操作体验变得更舒适了,也和新加的武器动作非常契合(很显然,见切、居合这种墨迹的动作在XX里会被打出翔,毕竟GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论是翻滚也好,使用物品也罢,XX的人物动作都极为僵硬,翻滚会带来很大的硬直,很多操作只能原地进行,都让难度无限放大,而冰原则是将人物的动作变得更加人性化,使用物品虽然会减速,但至少能移动了,翻滚也变得更加舒适,各种招式之间的变化也更灵活,极大提高了猎人的生存力。
所以说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原为了扩大受众范围,适当的对游戏内容加以改进,也使得游戏难度下降了许多。
可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。这里要强调一下,可玩性是一个宽泛的概念,并不只是说游戏内容,还包括一些延伸的玩法。
首先说一下XX:XX的游戏内容可谓是历来之最,但是内容多并不一定就好,生态系统可谓是全盘崩,整个游戏给人的感觉就是大量内容扑面而来,让人有些不知所措。仔细想一下,这也是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作糅合在一起的大杂烩游戏,然后再加上新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增长,但是这么多的内容揉合在一起,不可能像前作一样平铺开来慢慢去讲述,只能非常突兀地各种穿插,说直白一点,卡婊就是想告诉你,撸就完事了,管那些有的没有做什么?
所以说,卡婊对于XX的态度也是很微妙的,它是对于上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体而言,XX的可玩性爆表,但终归仍处于上个时代,它的可玩性在于“量”是真的大!
然后说一下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期的确一直受人诟病,但是,随着时间的推移,我们发现,这个游戏的内容其实并不算少,因为它会持续更新怪物!这一点对于前作来说是颠覆性的,也让游戏保持了较高的生命力。除了游戏内容,冰原在于延伸玩法上也是做出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狩猎的模式虽然仍未跳出“四人组”的框架,但是共享进度的设定也是一种进步,也更加突出了“合作”的重要性;同时,与其他游戏的联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想也罢,加入的怪物都是很强的独特个体,狩猎获得的装备也是非常有特色,比前作的活动要有趣得多;还有就是武器的招式,借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量实用、酷炫的动作,让每一把武器的特点都更加突出:大剑真蓄进一步强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合进一步强调见招拆招的飘逸(装逼)、弓箭滑步进一步强调游荡射击的灵敏等等,让没把武器的体验都变得极佳,虽然远没有XX那么魔幻,但是对于写实风格的怪猎来说,显然已经足够了。
所以说,冰原是卡婊对于新时代怪猎的初步尝试,它的内容虽然不及XX多,但是因增加了大量崭新元素,可玩性绝对不比XX逊色,而这种可玩性在于“质”是真的高!